レポ14

デッサン人形を多少使いやすくしてみる。
 

某所では「デッサン人形を使っています」とカミングアウトするのは恥かしい雰囲気がギュンギュンしますが、私は目をつぶってても描けるほどにはデッサンの基本が出来てないんで、デッサン人形を使った方が描くのが早いのです。
コミスタEXのデッサン人形もプロポーションとか間接とかツッコミ所は多いですけど、Poser買う程には財布に勢いは無いので「人力補正前提」として使ってます。
でさぁ、デッサン人形にはプリセットで色んなポーズが入ってますけど、実用的なポーズが無い事は百歩譲ったとしても、「何にもポーズを取っていない素立ちのポーズが入って無い」のは使いづらくてしょうがない。
スライダーを動かして腕とか足のニュートラルがズレているなりに、なんとか素立のポーズを作って、ポーズデータを書き出して使ってますけど、カメラに対する向きを決定する腰の形状のXYZ軸に限ってグローバル座標で定義されてるもんで、元のモデル形状がグローバル座標に対して正立していないポーズの場合、ちょっと斜めを向かせたいだけなのに、XYZ軸全てを動かさないとならないのですよ。

伝わりにくいので例によって図説

このポーズから、モデルが向いてる方向に傾けたい場合・・・

 

えらく複雑にスライダーを動かさないとなりません。
ココでZ軸を動かす意味は「X軸とY軸がモデルの向きに対してズレている為のカウンターステア(←ドリフトかよ)」でしか無い。

で、コミスタEXのプログラムの中を覗いたらモデルデータらしき物が有ったので、バイナリエディタを使ってモデリングデータを直接いじりました(爆)
VRML(笑)に手を出した事のある人には見覚えの有るデータ構造でしたので、何処をいじればポリゴンモデルの向きを直せるかだいだい見当が付きます。

データを改造してたデッサン人形では、こーなりました。
腰のポリゴン形状がグローバル座標に対して正立しています。

 

向きを変えるには。X軸で横を向かせて、Y軸で前傾姿勢にするだけで済みました。Z軸は操作不要。
「腰の向きを基本にカメラアングルを決定する」という事を前提にすれば、このほうが扱い易いです。

調子に乗って、他の体型のデータも改造しました。
つーかさ、なんでディフォルトで正面を向いてまっすぐ立ってるポーズが1つも無いんだよ(涙目)
 
改造前
改造後

データの改造方法は、バイナリエディターで数行書き換えるだけなんですけど、
デッサン人形の機能自体を壊してしまう可能性があるので詳しくは紹介出来ません。
腕に覚えのあるクラッカーさんなら、デッサン人形の体型すら変える事が出来るかも知れませんけど(オイオイ)

とりあえず、俺的には腰形状の向き変更とポーズの修正だけで「まっすぐ立ったデッサン人形」が手に入ったので、これ以上ツッコム気力なくなりました(苦笑)
次のコミスタVer 1.5ではデッサン人形がグレードアップするそうなので、それまでの一時しのぎですね。

オマケ

「女7頭身グラマー」の素立ち形状ポーズ(Lzh圧縮)

***このデータの使用によって生じた、いかなる障害、損失について、当「コミックスタジを使ってみよう」のホームページ作者は責任を負いません。***

標準の「女7頭身グラマー」を、スライダーの微調整を駆使して素立ちポーズにした物のポーズデータを書き出した物です。
今回のレポで紹介したデッサン人形の改造データではありません。(そんなアブなっかしい物は配布できません)
解凍したポーズデータ(女7頭身素立.ddp)は、デッサン人形起動後に読み込んで下さい。

今回は、ちょっと煮えきれないネタでスマヌ(汗)